NWN: Baldur's Gate & Icewind Dale
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EddieDrow
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MensajeTema: Información de algunos lugares del servidor   Información de algunos lugares del servidor EmptyVie Jul 18, 2008 5:42 pm

ESCUELA DE ULCASTER

La Escuela de Ulcaster fue creada en el año 1026 CV entorno a los restos de la Torre de Hilather. La Torre de Hilather había sido ocupada por un mago de ese mismo nombre que durante cierto tiempo trabajó para el Imperio Shoon fabricando por encargo los llamados escudos Escudos de Demonios. Estos escudos en esencia eran una versión modificada de los espejos de atrapar el alma en la que diversos demonios eran capturados dentro de los escudos y dotaban a sus poseedores de sus poderes.

La aparición de la Escuela generó que a su alrededor se fuera creando una comunidad agrícola, la futura Beregost que nació para suplir a la Escuela que en poco tiempo se había convertido en una de las más importantes y exitosas de la Costa de la Espada.

Durante ocho décadas Ulcaster y los conjuradores de su escuela se dedicaron a investigar los detalles de la investigación de Hilather y de sus métodos. Justo en el momento en que estaban a punto de lograr alcanzar el éxito, la escuela fue atacada en el año 1106 CV por un grupo de magos calishitas que pretendían evitar que nadie descubriera el secreto para atar seres a objetos. En la batalla que siguió, Ulcaster desapareció de forma misteriosa, pero la escuela fue destruida.

Sin embargo, sus enseñanzas perduraron y en la actualidad Talanthyr de Beregost es el principal seguidor de los trabajos de Ulcaster. Talanthyr es un archimago que antaño fue un aventurero obsesionado por la búsqueda de los restos de Netheril. Se intuye que algún monstruo lo debió capturar y durante un tiempo fue esclavizado hasta que pudo huir gracias a los conjuros y artefactos que había descubierto. En la actualidad vive en una villa en Seto Alto al noroeste de Beregost. Da consejos a los aventureros y puede ofrecerse a lanzarles algún conjuro aunque suele mostrarse muy reservado con cualquier persona.

Lo cierto es que la reaparición de los Escudos de Demonio significaría que muchos de los seguidores de Ulcaster llevarán a cabo intensas búsquedas y movilizarán todos los recursos a mano con el fin de lograr recuperar uno de ellos. Incluso Zalanthyr lo intentaría usar como una forma de refundar la escuela de Ulcaster.

También cualquier persona en posesión de uno de los Escudos de los Demonios o que buscará averiguar más sobre los trabajos de Hilather bajo los Shoon se vería perseguido por magos calishitas que buscarían evitar que el trabajo de Hilather viera la luz o fuera descubierto por gente que no fuera calishita.

La Escuela de las Maravillas también sufrió su destrucción durante sus investigaciones entorno a los Escudos de Demonios, uno de sus alumnos, Rhinnom Dannihyr, el Maestro de las Sombras, seguramente buscaría conseguir el escudo como una forma de chantajear a los Magos Encapuchados pues en caso de tener problemas soltaría rumores de la presencia de escudo en Amn, provocando ataques de magos calishitas y posiblemente el caos para los practicantes de la magia en Amn.

De la Escuela de Ulcaster en la actualidad solo quedan los restos carbonizados, un mero esqueleto de lo que fue, en la colina al este de Beregost. Los lugareños rehuyen la escuela y cerca de ella hay un templo de Lathander, la Canción del Alba, que tiene la función de controlar cualquier expedición a las ruinas pues tanto el gobernador de la ciudad como los clérigos creen que es mejor dejar las ruinas tranquilas.

Entre los lugareños corren numerosos rumores de magos incorpóreos que pueden lanzar conjuros y por ello Beregost ha crecido hacía el oeste, dejando las ruinas de la Escuela de Ulcaster abandonada.


COSTA DE LA ESPADA

La costa de la Espada es la orilla occidental del continente de Faerûn, un área ruda y bulliciosa dominada por Aguas profundas. Se trata de una zona traicionera, repleta de arrecifes submarinos, salientes rocosos y bajíos que se van alternando durante millas. Los puertos auténticos son pocos en esta costa, lo cual es la razón por la que los mejores puertos capaces de cobijar las grandes naves oceánicas, como Aguas profundas y Puerto Llast, ha crecido rápidamente convirtiéndose en importantes ciudades. Otras ciudades, como Luskan y Tajafuego, son puertos reducidos, pero dan servicio a la mayor parte de los pueblos norteños que necesitan bienes de exportación en pequeñas cantidades; estos puertos sólo pueden albergar naves menores.
Aparte de la naturaleza peligrosa de la Costa, un gran número de razas hostiles residen aquí, incluyendo sajuaguines, locathah, tritones, sirénidos salvajes y elfos marinos bárbaros. La costa de la Espada es muy similar al Gran páramo en el hecho de que ambos sitios son territorio prohibido y contienen habitantes muy peligrosos para todo el que se atreve a internarse en ellos.
La costa fue la primera zona del Norte en ser habitada por la gente civilizada, y consiste principalmente en tierras llanas onduladas suavemente por la hierba. Algunas veces la tierra toca el mar de las Espadas en una playa rocosa, pero es más corriente encontrar el agua en una serie de cuevas marinas, bancos de arena con rocas desgastadas y farallones, acantilados bajos y riscos marcados por pilares de rocas golpeadas sin descanso por el oleaje. Este terreno se adapta perfectamente para las actividades de contrabando, pero también obliga a las naves a navegar cerca de la orilla, ser pequeñas y de poco calado, haciéndolas así muy vulnerables a las grandes tormentas que golpean la zona con cierta frecuencia. El lado opuesto a la costa es un confín de bosques extensos, cadenas montañosas y regiones pobladas de colinas. Estas tierras altas cercan al gran río Dessarin en su trayecto hacia el mar.
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MensajeTema: Re: Información de algunos lugares del servidor   Información de algunos lugares del servidor EmptyVie Jul 18, 2008 5:45 pm

EL VALLE DEL DESSARIN

Como sucede con el valle del Delimbayr, el valle del Dessarin abarca el área que rodea al río que le da nombre (el Dessarin). Extendiéndose desde los bordes occidentales del bosque Alto y el sur de Yártar hasta el bosque Arhôndo, este valle contiene lugares de interés tanto para los viajeros como para los aventureros.
Desde luego, para muchos viajeros y aventureros, el único secreto que posee un río es la forma en que se puede cruzar. Hay tres puentes que cruzan el Dessarin (vado de Hierro, puente de Piedra y Zundpuente), detallados más abajo. Desde luego, la gente cruzaba el río antes de la existencia de estos puentes, pero tales cruces por vados y zonas parecidas pueden convertirse en una empresa problemática, especialmente en primavera. Recientemente cariós cartógrafos y exploradores han construido varios puentes colgantes en algunas secciones del río, permitiendo el paso de más aventureros.


BOSQUE DE NOYVERN

Esta foresta parece tener una habilidad mágica, o al menos un aire de cierto secretismo místico. El río de aguas siempre cálidas que transcurre por el bosque tiene su nacimiento bajo el monte Caldhôra, un durmiente volcán norteño hogar de elementales del fuego. Las pendientes de las montañas situadas al norte de Caldhôra ocultan guaridas de grifos. Estos bosques nunca han sido presa de los leñadores humanos. Noyvern es temido y evitado por los lugareños, y aún hoy día sus zonas más profundas son desconocidas y se mantienen inexploradas. Se dice que estas forestas cobijan a criaturas temibles, e incluso las hordas de orcos siempre rodean los bosques, nunca cruzan a través suyo.


ESTERO DE LOS HOMBRES MUERTOS

Se trata de un vasto pantano de aguas saladas que se extiende a lo largo de las orillas de la costa de la Espada durante unas 100 millas, alcanzando una anchura de unas 30 millas en la zona más extensa. Se trata de un lugar desolado, plagado de insectos y rara vez visitado por razas civilizadas, así como el hogar de una cierta variedad de criaturas bestiales. El pantano ha ido creciendo en los últimos tiempos, tragándose algunas granjas y tierras de labranza por el camino, siendo un lugar evitado por todo el mundo, a excepción de los locos aventureros equipados con magia específica (como la que permite respirar bajo el agua) que buscan practicar las artes de la batalla.
Algunos valiosos castillos y mansiones nobles aún permanecen en pie en el pantano, sus espiras y almenas alzándose por encima de las oscuras aguas. Tesoros hundidos y poderosa magia guardados por malvadas criaturas aguardan a aquellos suficientemente valientes como para intentar hacerse con ellos. Khelben Vara Negra Arunsun advierte a los aventureros que algunos de estos lugares inundados (castillo Naerytar, la mansión de Holk, las torres Asilalbor y la casa Lomalobos) tienen sus propios guardianes y protecciones. En ellas ciertos conjuros son lanzados al doble de su poder o fuerza, mientras que otros quedan simplemente bloqueados y sin efecto. La experimentación directa es la única forma de conocer los efectos en la magia de estas zonas, pues todo el conocimiento escrito sobre los mismos se ha perdido.
El pantano ganó su nombre cuando miles de humanos fueron aniquilados por las hordas de orcos batiéndose al sur de donde hoy se encuentra Trijabâl y al este del puente de Piedra y el vado de Hierro. Los orcos persiguieron a los humanos hacia el oeste y los acorralaron entre los picos costeros, derrotándolos y forzándolos a internarse en las heladas aguas. Los viajeros de la Gran carretera a la altura del Estero a veces viajan por tres días y noches sin parar para evitar acampar en sus cercanías. Los fuegos fatuos son fáciles de ver por las noches en este tramo de carretera. Las leyendas hablan de islas flotantes, fantásticas ciénagas de origen mágico, hombres lagarto liderados por liches, un penanggalan de monstruoso tamaño, y otras fantásticas criaturas a menudo utilizadas para asustar a los niños y tentar a los aventureros. Los relatos más recientes hablan de unos pocos valientes que se aventuraron en el interior del pantano y sus oscuras aguas, encontrando tentáculos oscuros de proporciones gigantescas, esclavistas yuan-ti, templos dedicados a dioses inhumanos, sanguijuelas gigantes sirviendo de monturas a jinetes batracos, y un fuego fatuo de tamaño monstruoso que latía henchido de una oscura energía.
Los delirios de un loco acerca de una sierpe negra han sido ignorados por casi todo el mundo, salvo por su anfitrión, Blackrabbas Khuulthund, un sabio de Aguas profundas que actúa ahora como guardián del alucinado. Blackrabbas cree que esta “sierpe negra que marchitaba las plantas y oscurecía el aire a su paso” podría ser el por mucho tiempo perdido dragón negro Chardansearavitriol. Dos raros textos históricos elfos que se hallan en posesión de Blackrabbas se refieren al legendario nombre de un dragón llamado Muerte negra, una bestia no vista en la costa de la Espada desde los tiempos jóvenes de Ahgairon. Pocos son los que se deciden a investigar en las oscuras aguas cubiertas de hez y escoria del pantano para descubrir sus secretos por sí mismos.
Autonombrados señores bandidos, como Amalkyn el Negro y el hechicero Ghélduzh Flamagia se han establecido recientemente en refugios situados en las cercanas colinas. Los doppleganguers habitan en algunas de las villas y granjas abandonadas, tomando las identidades de guías humanos para llevar a las fatigadas caravanas y a pequeños grupos de viajeros a su perdición.
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MensajeTema: Re: Información de algunos lugares del servidor   Información de algunos lugares del servidor EmptyVie Jul 18, 2008 5:48 pm

LUSKAN

Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al camino de Mirar. Los peligros que jalonan el recorrido tanto de la costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo, aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.
Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por medios mágicos.
El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores para caravanas.
Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están urbanizadas.
Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en una de las islas de la desembocadura del río.
La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos de poco poder pero gran ambición.
Luskan se halla casi en guerra constante contra todos los poderes navales a los que los Grandes capitanes creen poder derrotar. Se han equivocado en el pasado con Mintarn, Orlumbor (apoyado por Aguas profundas y Amn), Gundarlun y Tuern, y han sido masacrados en los mares por los buques de Lantan. Este último hecho fue tan humillante que los luskanitas no mencionan nunca a Lantan y ni siquiera admiten que pueda existir. Cualquier comentario persistente sobre este tema traerá como resultado el ataque directo de cualquier luskanita. Sin embargo, Luskan aplastó a Ruazhym. Sólo cuando se vio ante las flotas combinadas de la Alianza de los Señores Luskan renunció a mantener el control de un reino saqueado y destruido.
Los buques de Luskan tienen órdenes de hostigar a cualquier barco que utilice los puertos de Noyvern y Aguas profundas, a quienes Luskan considera como sus principales rivales comerciales. Mantienen un enfrentamiento activo armado con el reino-isla de Ruazhym. Comercian con Amn, Calimshán y muchos otros lugares que prefieren no verse asociados con ellos, pero se encuentran para llevar a cabo sus contactos en el territorio neutral de Mintarn. Se apartan de los barcos que portan los escudos de armas de Amn y Aguas profundas, y han tenido escasos éxitos en sus intentos de abordar buques de Lantan.
Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto comercial.
Los hombres de Luskan destacan por su fiereza, orgullo y belicosidad. Cuando los asaltos marinos se hacen difíciles, sus guerreros se vuelven hacia las tierras interiores, atacando a los mineros de Mirabar y a todo bárbaro Úzhgardt que encuentren en su camino. Esto se hace para mantener a sus vecinos debilitados y temerosos de su poder.
La ciudad tiene un ejército permanente de 300 lanceros y una flota de 19 barcos de guerra, cada uno con 70 arqueros a bordo. Luskan se halla envuelta en una guerra de puro orgullo con Ruazhym. Ningún lado admite la derrota, así que el conflicto continúa. Aguas profundas ha amenazado con su participación en la contienda si ambas naciones rehúsan negociar un fin para el conflicto, por lo que Luskan ha comenzado a construir más barcos de guerra tan rápidamente como sea posible y se ha armado apresuradamente en los últimos años, temiendo las posibles represalias de Aguas profundas.
A día de hoy, hay toda una nueva serie de rumores en Luskan relativos a una comentada relación entre los zhentárim y la Hermandad Arcana; sea cierto o no, hay que permanecer muy alerta y vigilante ante todos los posibles peligros que encierra una ciudad como Luskan.


INFRAOSCURIDAD

Gran parte de la Infraoscuridad irradia un tipo de energía mágica conocida como feerzress por los drows. Esta energía es generalmente la responsable de formaciones rocosas brillantes y es encauzada por los más astutos habitantes en la mejora de los objetos mágicos que crean, suplantando por lo general los métodos de encantamiento convencionales, a favor de creaciones con feerzress más fáciles pero más frágiles. El feerzress también provoca la mutación de muchas criaturas a lo largo de unas pocas generaciones, explicándose así cómo depredadores de la superficie como panteras, lobos y lagartos pueden obtener visión en la oscuridad en tan corto período de tiempo, o cómo el pequeño ganado subterráneo conocido como rozhé pudo adaptarse tan rápido a los extraños hongos y a las frecuentes aguas salobres de su nuevo hábitat.
Este feerzress es un resto de las poderosas fuerzas que originalmente dieron forma a los territorios de los Reinos Inferiores, y distorsiona e interfiere con ciertos tipos de magia. Los efectos del feerzress en los conjuros no son ampliamente conocidos entre los personajes que moran en la superficie. Antes de que un lanzador de conjuros intente un sortilegio que resultaria afectado por las condiciones magicas de la Infraoscuridad, el DM puede permitir al personaje una prueba de Saber (arcano) o Saber (local Infraoscuridad) con Cd 25 para determinar si se sabe algo o no sobre los riesgos. Las zonas de feerzress pueden ser encontradas por todas partes a lo largo de la Antipoda Oscura. Los drow encontraron hace largo tiempo los lugares de poderoso feerzress donde han elevado sus ciudades, ya que la radiacion magica ayuda a frustrar el espionaje y les protege de los asaltos enemigos. Ademas, la energia magica tambien puede ser utilizada en la construccion de varios objetos magicos poderosos.

El feezress tiene los siguientes efectos:
Adivinaciones: toda criatura en una zona afectada por feerzress recibe un bonificador +4 en las salvaciones de voluntad contra todos los conjuros, incluyendo Escudriñamiento y Escudriñamiento Mayor.
Teleportacion: los conjuros de la subescuela conjuracion (teleportacion) no funcionan de un modo fiable a distancias mayores de 1 milla cuando su origen o destino esta dentro de una zona afectada por feerzress. Un personaje que lance un conjuro de teleportar o utilice una aptitud u objeto que duplique ese efecto debe realizar una prueba de Conocimiento de Conjuros CD 35. Si tiene exito, el conjuro funciona correctamente; si falla el personaje que este realizando la teleportacion sufre un percance, tal y como si hubiese sacado un 100 en la tabla de la descripcion del conjuro teleportar, seguido de un resultado: "Lejos del objetivo".

Muchas ciudades Drow estan ubicadas sobre puntos donde esta energia es esecialmente potente . Ellos aprovechan esta energia en sus experimentos y ademas para protegerse de posibles actos de espianoja de sus enemigos .
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