NWN: Baldur's Gate & Icewind Dale
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 Información sobre el Valle del Viento Helado

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EddieDrow
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MensajeTema: Información sobre el Valle del Viento Helado   Información sobre el Valle del Viento Helado EmptyMar Jul 08, 2008 5:00 pm

Deidades Norteñas

Los rudos norteños no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala gana a unos pocos poderes principalmente porque éstos tienen acceso y control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del norte no pueden acceder. Rinden honor a tres deidades principalmente:
Tempus, Áuril y Úmberli, normalmente cuando se encuentran en una situación acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses. Otras deidades veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros, y más raramente a Málar la Bestia. Los agentes terrestres de los dioses, los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de los guerreros.
Tempus, el dios de las batallas, es la única deidad que recibe más que una cierta curiosa piedad por parte de estos hombres. Los guerreros adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrón de los bersekers y protector de los que sucumben a esa ira bestial.
Veneran a Áuril como la portadora del invierno, una parte importante de sus vidas. Los hombres del norte la aplacan con ofrendas de comida y bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoño y el invierno.
Los norteños tratan igualmente con respeto y temor a Úmberli, diosa y reina de las oscuras, mortales y frías aguas del océano. Creen que Úmberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la señora de los tiburones y otras razas acuáticas de depredadores que hacen presa sobre los náufragos. El océano parece aceptar gustosamente los sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por mar. Cuanto más largo es el viaje mayor es el sacrificio.

Deidades Úzhgardt

Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas las tribus Úzhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran. Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a la tribu. De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar) se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a Úzhgar y los tótems de las bestias. Una leyenda Úzhgardt cuenta que Tempus fue el padre de Úzhgar, fundador de las tribus bárbaras (mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna). Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres de los grandes espíritus del culto a las bestias.
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes Úzhgar, el legendario padre de la raza. El culto totémico abarca la adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los tótems de las bestias son grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre estos espíritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes. Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en día.
Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una única gran nación. Esta diversidad está expresada por variaciones culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales. Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño. Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey. Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y trece.
El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmente de nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe. Otros chamanes de menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu. Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.

Deidades del Valle del Viento Helado

Los bárbaros de esta región, también conocidos como los hombres de Reghed y los bárbaros de las tundras, se dividen en diversas tribus, con nombres como los del Alce, el Lobo, el Oso y el Tigre. Estos bárbaros adoran a los espíritus de las bestias y a Tempos (derivado de Tempus), el dios de la guerra. Tempos es servido por chamanes que también reverencian profundamente a los tótems de las bestias.
Esos tótems de las bestias son también grandes espíritus similares a los adorados por los Úzhgardt. Los chamanes de los bárbaros de las tundras, sin embargo, no pueden invocar el poder de la bestia, aunque se sabe que chamanes especialmente motivados o experimentados han logrado ser poseídos por los espíritus de sus animales totémicos.


Última edición por EddieDrow el Vie Jul 18, 2008 5:25 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Información sobre el Valle del Viento Helado   Información sobre el Valle del Viento Helado EmptyMar Jul 08, 2008 5:02 pm

Tajafuego

Esta ciudad minera, localizada en la helada tundra del Camino Frío, cerca del extremo norte de la costa de la Espada, subsiste únicamente gracias a sus ricas vetas minerales de cobre y plata. La grieta en la que se hallan las vetas se formó hace mucho tiempo por la explosión de un antiguo volcán o por un objeto que cayó del cielo. Dicha grieta finaliza en un gran cráter en forma de cuenco, sus paredes hendidas y ennegrecidas por el fuego (de ahí el nombre del lugar). La población se asienta sobre una lámina de tierra plana situada en la base de la montaña, sobre una llanura uniformemente helada.
Tajafuego sufre fuertes heladas durante la mitad del año; durante ese tiempo, conocido entre los locales como el de época de encerrarse, los extraños no son bienvenidos. Los mineros son contratados por algunos agentes distribuidos por las ciudades de la costa de la Espada. Normalmente se les paga 100 piezas de oro por mes, con habitación y comida incluidos. Los mineros llegan durante el verano en barcos que transportan comida, herramientas y a algunos profesionales como sanadores y escoltas. Es muy poco recomendable viajar en solitario por esta región; cualquier viaje de ese tipo deberá ser planeado y llevado a cabo con gran meticulosidad.
La ciudad está dirigida por un triunvirato de mercaderes (y miembros de la Alianza de los Señores): un representante de Mirabar, otro de Noyvern y otro de Aguas profundas. Estos mercaderes dirigen a la milicia local y ejecutan su política exterior. Sus competencias se extienden a los cerca de 10.000 mineros que pueden estar trabajando en verano en las minas locales. También regulan la contratación de aventureros para reunir información sobre posibles peligros en la región.
De los habitantes de la zona, los mineros representan casi el total de razas no malvadas que habitan aquí durante una temporada, recibiendo ataques ocasionales de orcos y otros monstruos, como son los osos y los gatos de las nieves que vagan por la región. Los lobos bajan de las montañas en invierno, pero sus ataques más osados los realizan cuando la ciudad recibe algún rebaño de ovejas para su propio consumo. La cría de ganado ovino se intenta cada pocos años, hasta que el tiempo y los ataques de los carnívoros diezman sus filas y las últimas ovejas son sacrificadas para pasar a la mesa de sus cuidadores.


Última edición por EddieDrow el Dom Jul 13, 2008 5:24 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Información sobre el Valle del Viento Helado   Información sobre el Valle del Viento Helado EmptyMar Jul 08, 2008 5:03 pm

Diez Ciudades

La tierra situada al norte y oeste del Espinazo del mundo que no está cubierta por el glaciar Reghed es parte del valle del Viento helado. El origen de este nombre es bastante obvio: esta región es azotada frecuentemente por furiosas tormentas que derriban edificios y barren la vegetación situada en las crestas de las rocas. Cualquier cosa que no pueda echarse al suelo es golpeada violentamente por los furiosos vientos, y cualquier cosa que yace sobre el terreno puede quedar enterrada por la nieve. Esta región salvaje, yerma e infestada de bárbaros es frecuentada por dragones blancos, gatos de los riscos, orcos y remorhaz de los glaciares. No hay ninguna razón lógica para que alguien civilizado viaje a esta zona.
Las Diez ciudades se arremolinan en torno a tres lagos: Maer Dualdon, el lago Dinneshere y Rojáguas, los únicos hogares conocidos de la trucha testarteja, un pescado cuya cabeza y espinas se asemejan bastante al delicado marfil en tono y apariencia. Incluso en verano, las aguas están suficientemente heladas como para acabar con la vida de cualquiera en el espacio de unas pocas respiraciones. La avaricia trae a estas tierras a los delincuentes más duros, no siendo un lugar para los viajeros ociosos. Las únicas excepciones son los Recorredores de grandes distancias, gente que vaga en busca de comida y trae leña desde los distantes flancos norteños del Espinazo del mundo.
Los artejeros, los habilidosos talladores de truchas testartejas son artesanos importantes y muy respetados en esta región, pero cualquiera es tolerado por el resto mientras no cause problemas y realice sus negocios de forma honesta. En invierno los creadores de problemas normalmente son ajusticiados, o peor aún, se les abren la parte superior de las cabezas y se llenan éstas del contenido de un orinal. En todo caso, los cadáveres son normalmente encontrados con el deshielo primaveral.
El lugar más importante de las Diez ciudades es la población comercial central y amurallada de Bryn Shánder. La mayoría de los viajeros van a parar aquí, a menos que se unan al comercio del pescado. Desde Bryn Shánder, un camino de grava conocido como Sendaoriente lleva al viajero hacia el este, hasta el lago Dinneshere, y a la comunidad de Asileste, situada en su extremo sur. Caér-Dinéval y Caér-Kónig se hallan a orillas de este mismo lago. Pese a sus nombres no hay castillos de ningún tipo en esta región (en otro tiempo tuvieron fortalezas de madera). Al sur del lago Dinneshere se halla Aguas Rojas, el más pequeño de los tres lagos.
Desde el extremo sur del cumbre de Kelvin aparece una grieta o valle habitado en su tiempo por enanos y que va de sur a oeste hasta las colinas donde se halla Bryn Shánder. Al oeste y al norte de esta grieta se halla el mayor de los tres lagos, Maer Dualdon. Cuatro pueblos se alzan en sus orillas: Bremen, en la salida de las aguas de lago hacia el río Shaengarne, que se dirige luego hacia Maestroherrero y el mar; Targos, el único pueblo amurallado a excepción de Bryn Shánder; Termalaine, el más bello de los asentamientos, rodeado por árboles y cuyas casas se guarecen tras muros de mampuesto para protegerse de los vientos; y Bosque solitario, el asentamiento situado más al norte, cuyos edificios se encuentran situados en el interior de un bosque aislado situado a orillas del lago.
El Portavoz de Bryn Shánder vive en el edificio más grande del conjunto de las Diez ciudades. Pese a su porche con pilares no es más grande que una posada pequeña.
Cada asentamiento de la zona puede presentar una milicia de entre 100 a 500 hombres equipados con armas de los enanos y armaduras ligeras. Las poblaciones de Bremen y Caér-Kónig son el hogar de algunos bárbaros de la tundra. Los pueblos de la zona son muy independientes y compiten fuertemente entre sí, particularmente con aquellas poblaciones con las que comparten el mismo lago. Las luchas entre barcos de pesca rivales no son raras. Debido a esta tendencia, a las poblaciones les cuesta unirse para enfrentarse a un enemigo común, haciendo de cada pueblo una entidad única relativamente fácil de conquistar.
Los visitantes suelen encontrar muy dura la vida en este lugar, especialmente con la suspicacia hacia los extranjeros de casi los 8.000 habitantes del valle; esta paranoia no se ve ayudada por el hecho de que la zona es también el hogar de un gran número de hombres y mujeres con pasados accidentados que buscan ocultarse de sus perseguidores en esta región tan inhóspita. La mayoría de los lugareños aún recuerdan las sangrientas batallas que libraron contra los bárbaros y el tirano Akar Kessell. Por ello creen que los visitantes sólo traen problemas.
Hay persistentes rumores relativos a algunas guaridas de dragones blancos que se hallarían cerca, en los glaciares, rebosantes de riquezas. Algunos incluso hablan de montañas de gemas congeladas, tan grandes como casas. Los rumores se vuelven más desmesurados aún cuando se habla de las cuevas de los enanos situadas bajo la cumbre de Kelvin y el Espinazo del mundo. Los eruditos del Norte a menudo recuerdan que muchas verdades han sido reveladas a partir de tales historias y relatos. Es cierto que algunos aventureros han vuelto del valle del Viento helado con riquezas superiores a las de sus más avariciosos sueños, y que incluso algunos de ellos han vivido lo suficiente para disfrutar de ellas. Aquellos que lo deseen podrán conocer qué guías pueden ser encontrados en Diez ciudades, pero se les aconseja viajar bien armados y acompañados.
Las Diez Ciudades se originaron con el descubrimiento de la trucha testarteja. Rápidamente crecieron alrededor de los tres lagos nueve poblaciones, mientras que Bryn Shánder surgió como necesidad de tener una localización central para concentrar a los mercaderes. La proximidad a Bryn Shánder era únicamente menos importante que la cantidad de truchas pescadas a la hora de determinar el éxito y tamaño de cada una de las villas de pescadores. Sendaoriente convirtió a Asileste y Cáer- Dinéval en grandes rivales.
Tanto Bryn Shánder como Targos se amurallaron para protegerse de los peligros de una tierra salvaje. Pero las murallas no pudieron proteger a Targos cuando Akar Kessell envió una lluvia de rayos mortales desde Crystal-Tirith. Los rayos destruyeron los principales edificios, hundiendo a los botes de pesca en el puerto.
Las tribus bárbaras del valle realizaban a menudo asaltos sobre las villas en busca de botín, pero en el otoño de 1.351 CV los rebaños salvajes emigraron muy al sur, por lo que las tribus eligieron realizar un ataque masivo contra las Diez ciudades para ocuparlas y convertir a sus habitantes en sus esclavos. Un traidor de una de las comunidades reveló su plan de ataque. El drow Drizzt Do´Urden descubrió los planes de los bárbaros a través del traidor e informó de ello a Brúenor y, a través de Regis, al Consejo de Diez ciudades. El mediano convenció a los consejeros de la necesidad de formar una alianza contra la amenaza de los bárbaros.
El grueso de la fuerza bárbara se dirigió al sur, a Bryn Shánder. Una vez ocupada la ciudad los bárbaros podrían golpear a placer al resto de comunidades. Conocedores del plan los hombres de Maer Dualdon se ocultaron en Termalaine. Cuando los bárbaros entraron fueron diezmados por un ataque sorpresa. Entretanto una gran trampa se había tejido en torno a la fuerza principal de los bárbaros. Dentro de Bryn Shánder se hallaban las tropas unidas de esta ciudad, de Cáer-Kónig y Cáer-Dinéval, armadas con arcos y aceite hirviendo. Superados en número, los bárbaros se retiraron para encontrar su huida cortada por las tropas de enanos de Brúenor. Los bárbaros quedaron totalmente rodeados.
El palacio de Cassius, portavoz de Bryn Shánder, le fue concedido a Regis después de la batalla. Diseñado para las reuniones del consejo de Diez ciudades, es el mayor edificio de la región y el más grande situado al norte de Mirabar. Regis no tardó en dejarlo patas arriba desde la escalera de acceso al palacio hasta el dormitorio principal.
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