NWN: Baldur's Gate & Icewind Dale
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NWN: Baldur's Gate & Icewind Dale

Bienvenido al servidor de Neverwinter Nights: Baldur's Gate & Icewind Dale. Aquí encontrarás toda la información que necesitas para entrar a jugar.
 
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 Módulo BG&IWD - Sistema de juego

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EddieDrow
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MensajeTema: Módulo BG&IWD - Sistema de juego   Módulo BG&IWD - Sistema de juego EmptyJue Jul 10, 2008 4:05 pm

VIAJES


Objetos relacionados:

  • Mapa de rutas: Es un objeto que solo puede autorizarlo un Dm para aventuras o desarrollo de algún personaje. Permite revelar el mapa de un área para poder orientarse mejor.


Cada hora de juego equivale a 6 minutos de tiempo real.
Los viajes vienen marcados mediante postes de caminos en las salidas de cada área. Al usar el poste, el grupo entero viajará, sólo ha de usar el poste un miembro del grupo. En cada viaje trascurren una serie de horas y durante el mismo hay una probabilidad de ser emboscados.

En las áreas en las que veas puertas normales quiere decir que no pasa el tiempo entre ellas y por tanto no cuenta como un viaje. Por ejemplo: entrar en una posada.


DESCANSO


Objetos relacionados:

  • Tienda de campaña: Un objeto que te darán al comenzar. Indispensable para acampar y descansar en exteriores.

  • Comida: Se entiende que un jugador no puede ir a descansar si no ha comido lo suficiente y por tanto has de tener en tu inventario. Existen las típicas raciones de aventurero y también cosas como carne o verduras. En caso de quedarte sin provisiones el objeto Supervivencia te servirá para intentar conseguir algo que llevarte a la boca.

  • Petate: Es un objeto solo de decoración o de roleo, permite extender un petate sobre el suelo para que el personaje se siente o tumbe encima, incluso se puede usar conjuntamente con la tienda.

  • Pedernal: Objeto de roleo para poder hacer hogueras.

  • Supervivencia: Un objeto mediante el cual ciertas clases de personajes tendrán más posibilidades de éxito o fracaso a la hora de encontrar víveres.(Consulta en la sección miscelánea más abajo)



Con cada descanso pasan 8 horas del juego, esa cifra siempre se divide entre los miembros del grupo estableciendo un número de horas y minutos por cada vigilia de personaje. Puedes ser sorprendido mientras descansas al aire libre o en una mazmorra. Cada vez que un personaje trate de descansar, se hará una tirada de probabilidad de emboscada o asalto del campamento. La dificultad de esta probabilidad depende del área en la que se esté descansando.

Si descansas en un lugar no civilizado has de montar una tienda de campaña, tener al menos una ración de comida y otras cosas como que no haya enemigos, que no lleves escudo pavés, etc. En exteriores normalmente podrás acampar donde quieras, tan solo busca un sitio que te guste. En las áreas interiores deberás buscar un sitio adecuado.

Solo puede descansar un personaje del grupo a la vez. El resto montarán guardia o bien descansaran o bien interpretaran otro tipo de situaciones.

En las posadas ocurre lo mismo en lo que respecta a los turnos, pero todos descansan 8 horas ya que no hay que montar guardia ni se depende de otros factores.
Pagarás por la llave de una habitación de la posada y al salir te la quitarán.


Última edición por EddieDrow el Dom Jul 13, 2008 5:42 pm, editado 5 veces
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EddieDrow
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MensajeTema: Re: Módulo BG&IWD - Sistema de juego   Módulo BG&IWD - Sistema de juego EmptyJue Jul 10, 2008 4:22 pm

MUERTE, HERIDAS Y SANACIÓN


Objetos relacionados:

  • Antídotos: Existe solo un antídoto y éste exige usar la habilidad de sanar con éxito. La CD siempre es la misma y lo venden en los templos.

  • Material de curar: La CD cambia según el estado del personaje. Has de acercarte al personaje herido moribundo y usarlo sobre él, también puedes usarlo sobre tu personaje en caso de que estés consciente.
  • Cuidados intensivos: Con este objeto reanimarás a compañeros caídos en combate dependiendo del estado en que se encuentren.



El módulo utiliza el sistema típico de D&D de desangramiento en todo lo referente a los puntos de golpe de los personajes. La CD de sanar es 15 para personajes moribundos en caso de usar un material de curar.

En grupo mientras no mueran todos siempre se puede ir reanimándolos de uno en uno, pasando una hora mientras lo haces, dejando al personaje caído en un estado lamentable y solo recuperable mediante un descanso inmediato. Se usa el objeto Cuidados intensivos para esta tarea.

Si mueres solo, nadie podrá reanimarte y tu personaje estará muerto. Solo un clérigo, un DM o un milagro conseguirán que vuelvas del limbo. Si consigues regresar habrás perdido una cantidad de experiencia, oro, gemas, e incluso objetos mágicos o de mucho poder.
La muerte permanente existe. Para evitarla es tan sencillo, a priori, como nunca viajar solo y menos si no se conoce el servidor.

La muerte de un personaje queda definida mediante tres estados:
Muerte con resurrección y primeros auxilios: puntos de vida entre -11 y -35.
Muerte con únicamente posibilidade de resurrección: puntos de vida entre -35 y 50.
Muerte permanente: puntos de vida por debajo de -50. No se puede resucitar con magia.

Existen numerosos templos donde aparte de comprar o vender mercancías se pueden solicitar servicios de curación, bendiciones, resurrección y otros.


CABALLOS


Objetosy acciones relacionadas:

  • Montar: busca con el menú radial de juego las acciones de montar y selecciona una montura haciendo clic sobre ella.

  • Desmontar: lo mismo, pero para bajarse del caballo.

  • Registro del caballo: sirve para acreditar que tienes un caballo a salvo en un establo.


Existen 4 modelos de monturas: negro, marrón, gris y moteado. Cada uno de ellos puede equiparse de 12 maneras distintas, con lo cual hay bastante variedad a la hora de elegir uno.
Puedes adquirir un caballo comprándolo si consigues reunir 500 monedas de oro.
También pueden adquirirse de otros modos: recompensas, aventuras con DM, etc.
El tamaño de los caballos se ajusta a las dimensiones de las razas de los personajes, dando modelos más y menos grandes.
También hay pnjs y criaturas montadas a caballo.


DUNGEONS, TESOROS Y TRAMPAS


Los interiores que no tienen nada que ver con la trama general del modulo son una plataforma para desarrollar aventuras de roleo entre los personajes, ganar experiencia y desarrollar sus capacidades. Hay más variedad de enemigos que en el exterior. Las puertas se autocierran de tal modo que aun entrando varias veces a la misma área nunca se repiten, los enemigos, los tesoros, el tipo y lugar de las trampas, jefes de mazmorra con valores de desafío más altos etc. Siempre serán aleatorios.
La probabilidad de ser sorprendidos en un descanso siempre es de un 10%. Los encuentros sin embargo siempre estarán activos y se regeneran pasadas unas 12 horas.
Los pícaros son esenciales ya que todo lo que requiera sus habilidades típicas da experiencia al grupo.
Las trampas han de desactivarse o de lo contrario se reactivaran aunque un personaje o criatura las active.
Los tesoros son muy variados. Los objetos de arte y gemas que encuentres son vendidos en el mercado negro ya que se considera mercancía robada. Deberás buscar algún comerciante que quiera hacer negocios contigo. También hay objetos mundanos, monedas y objetos mágicos.


Última edición por EddieDrow el Lun Sep 14, 2009 10:41 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Módulo BG&IWD - Sistema de juego   Módulo BG&IWD - Sistema de juego EmptyJue Jul 10, 2008 4:41 pm

MISCELÁNEA


Enemigos y monstruos:
Los encuentros tanto exteriores como interiores son muy amplios, variados y aleatorios; de tal modo que un viaje entre dos ciudades o al mismo dungeon, aunque se repita, jamás es igual.
La probabilidad del encuentro y el tipo de criaturas no están configurados según el nivel del personaje, más bien está condicionado al área en la que se encuentran, generando zonas más aptas y menos aptas para los niveles de los personajes. De este modo se consigue percibir mejor la progresión de los mismos según van sumando experiencia.
Todos los encuentros suelen regenerarse unas 12 horas después de haberse activado.
La IA de los enemigos y sus capacidades están retocadas mediante script haciéndolos más fieles si cabe a los manuales. Criaturas voladoras, asesinos...
Otras veces, el sigilo, huir del peligro u otros modos sirven para superar los encuentros.
Todas las criaturas se marchan al cabo de unas pocas horas tras ser generadas.

Empatía Animal:
La fauna del servidor ha sido muy cuidada para ofrecer variedad y de este modo ambientar mejor todas las áreas.
Los animales potencialmente hostiles no te atacarán a no ser que te acerques demasiado a ellos. Los druidas y exploradores puede dispersarlos usando empatía animal y evitando así un enfrentamiento. Muchas veces este hecho da más experiencia que aniquilar a las criaturas.
El resto de la fauna está prohibido ser empatizado para usarlo como escudo en una batalla, o matar para conseguir experiencia.

Supervivencia:
Un objeto que sirve para cazar cuando te quedas sin alimentos. Druidas, Bárbaros y Exploradores tiene más probabilidades de éxito( d20 + nivel de clase + bono de sab, el resto de clases suman la mitad de su nivel). La CD es 11 (varia si llueve o nieva +1/+2 respectivamente) y por cada dos puntos que la superes consigues comida para otra persona más a parte de ti. Tardas una hora en hacerlo.

Fatiga:
Un personaje aguanta 16 horas sin haber descansado, a partir de entonces sentirá una fatiga que le impone un -1 en tiradas de habilidad y salvaciones y su velocidad de movimiento quedará mermada un 33%.

Conjuros y magia:
Las convocaciones de criaturas para magia arcana y divina, son distintas entre sí y más variadas.
Los conjuros de arma flamígera, fuego oscuro y las trombas de Isaac, se han reducido de daño potencial.Los conjuros que conlleven resucitar personajes dependerán del estado del pj muerto.
La escuela de nivel 9 arcana está prohibida.

Bardo y paladines:
En algunos lugares, los bardos, podrán usar sus aptitudes de entretenimiento ganado así unas monedas. Para ello usan un objeto que se les entrega nada más acceder al servidor llamado interpretación. Los paladines obtienen un objeto con el que detectan auras malignas de personajes.

Libros:
En las grandes bibliotecas existen libros con conjuros diarios menores y otros de ambientación, poemas, relatos, etc. Así mismo se anima a los jugadores a que introduzcan sus narraciones o historias.

Mercadillo:
En ellos podrás encontrar material típico de aventurero e interpretación. Ideales para personalizar socialmente al personaje y para ambientar todo tipo de situaciones. Existen pocos en el servidor y en grandes urbes únicamente.

Sistema de disfraces:
Pícaros y bardos tienen a su disposición un sistema de disfraces.
Se necesita más o menos material de disfraz según el tipo de complejidad que éste tenga, se usa la habilidad de fabricar armaduras y se realizan varias tiradas. Por otro lado, el personaje ha de conseguir que alguien le enseña “El arte del disfraz” mediante un DM u otras situaciones.

Trama:
Existen aventuras pre-generadas y una trama que conduce la ambientación del módulo. Consta de 6 capítulos y un prólogo. No es una trama que afecte a los personajes que jueguen con DM o entre ellos si no quieren involucrarse, simplemente se trata de hacer un tributo a la saga y en consecuencia montar una historia que data 10/15 años después de lo sucedido en Baldurs Gate.

Aspecto del personaje:
Existe un área donde puedes retocar tu equipo y ropas antes de entrar al mundo. Otras opciones como hacer tus propias ropas personalizadas con el aurora también son permitidas, y en el foro encontraras tutoriales de cómo crear todo tu equipo personalizado en caso de que lo necesites.
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